Mechanika
Walka wręcz bez broni
Nie można zadawać obrażeń nie posiadając bezpiecznej broni.
Oręż
Miecz - Aby walczyć musisz posiadać bezpieczny oręż (miecz albo łuk).
Potrzebny do wykorzystywania umiejętności związanych z walką. Wszystkie
miecze w grze muszą mieć długość od 90 do 110 cm, od głowicy, do końca
klingi. Klinga i jelec muszą być zabezpieczone otuliną. Sztychy
(pchnięcia) i uderzanie głowicą miecza są zabronione.
Łuk/kusza - Aby walczyć musisz posiadać bezpieczny oręż (miecz
albo łuk). Potrzebny do wykorzystywania umiejętności związanych z walką.
Zasady strzelania z łuku opisano poniżej.
Tarcza - uderzenia sparowane tarczą uznawane są za chybione. Rozmiar
tarcz jest dowolny. Ataki tarczą są zabronione, mimo to jej krawędzie
muszą być zabezpieczone otuliną.
Zbroja – poprzeczny pasek (paski) symbolizujące posiadanie zbroi.
Ilość i kolor pasków mówi o rodzaju zbroi i ile punktów życia zbroja
dodaje. Jeśli postać traci punkty życia, najpierw zdejmuje te, które
pochodzą od zbroi. Jeśli postać straci wszystkie punkty życia
pochodzące od zbroi, a następnie otrzyma obrażenie, zbroja się niszczy i może być naprawiona tylko u
postaci, mające ku temu odpowiednie umiejętności wpisane na karcie
postaci (płatnerstwo).
Jeżeli zbroja nie ulegnie zniszczeniu w trakcie walki, gracz odzyskuje po walce wszystkie utracone punkty życia.
Nie można używać broni bez specjalnego atestu, który wydawany będzie indywidualnie przed LARPem przez jego Organizatorów!
Walka wręcz z bronią
Ten rodzaj walki polega na zadaniu przeciwnikowi celnego trafienia bezpieczną bronią i odbywa się na następujących zasadach:
· Sztychy (pchnięcia) są niedozwolone.
· Pole trafienia obejmuje całe ciało z wyjątkiem głowy, szyi,
krocza, dłoni i stóp. Jeśli postać umyślnie zastawia się ręką,
trafienie zostaje uznane.
· Utrata punktu (punktów) życia następuje po zadaniu celnego ciosu w
obrębie pola trafienia, chyba że postać nosi zbroję (patrz reguły
dotyczące zbroi).
· Za trafienie uznaje się uderzenie, które zatrzyma się lub odbije od ciała przeciwnika.
· Trafienia równoczesne są liczone.
· Zabronione są ciosy w głowę i krocze. Osoby uderzające w te miejsca z premedytacją zostaną wykluczone z gry.
Jeżeli uderzenie działa inaczej niż normalnie, w momencie trafienia
należy krzyknąć nazwę umiejętności i ile punktów życia atak odbiera.
Jeśli dana postać jest odporna na dany atak, niech natychmiast krzyknie
"odporny!".
Koniec walki
Jeżeli postać opuszcza teren walki w czasie gdy ta jeszcze trwa (bo
jest martwa lub nieprzytomna), powinna mieć ręce podniesione do góry by
zaznaczyć, że nie bierze już udziału w walce.
Łucznictwo
Strzał z łuku polega na rzucie bezpiecznym pociskiem (jeszcze nie
zdecydowaliśmy jak będą wyglądać, najprawdopodobniej będą to szyszki
albo coś podobnego) wraz z wykonaniem pantomimy strzału (naciągnięciem
cięciwy) oraz krzyknięciu komendy "strzelam"! (ew. jeśli atak będzie
inny niż zwykły należy to krzyknąć np. "magiczny strzał" czy "zatruty
strzał" itp. ). Trafiona postać traci określoną ilość punktów życia.
Osoba rzucająca musi posiadać przy sobie broń strzelecką (łuk bądź
kuszę, może być to atrapa) i posiadać umiejętność Łucznictwo, lub Mistrzostwo w łuku. Nie można strzelać do osób będących już w zwarciu -
nawet w zwarciu z łucznikiem.
Zwarcie
Liczone jest od momentu pierwszego kontaktu oręża jednej osoby z orężem przeciwnika lub bezpośrednio z przeciwnikiem.
Zasada Pojedynków
Jest to zasada pozwalająca na siłowe rozwiązanie sporu, nie wyrządzające żadnej ze stron krzywdy. Dwie postacie walczą umówionym orężem do dwóch zranień. Zranienia te nie powodują zmniejszenia się liczby PŻ.
Zasady obrażeń i śmierci
Trafienie skutkuje odebraniem przeciwnikowi PŻa tylko i wyłącznie w przypadku, gdy nastąpiło w wyniku uderzenia poprzedzonego zamachem. Ukłucia, trafienia wynikłe z ruchu nadgarstka, etc, zdecydowanie się nie liczą.
Walczący zadają sobie obrażenia do czasu, gdy jednej ze stron punkty życia spadną do 0. Wtedy dana postać umiera i pada na ziemię. Leży do czasu, aż pozostałe postacie stracą zainteresowanie truchłem martwej postaci.
UWAGA: W przypadku większej walki należy podnieść do góry ręce i czym prędzej opuścić teren bitwy.
Rezygnujemy z wszelkiego typu „krwawień”, „bycia nieprzytomnym”, „uzdrowień” itp. Martwych można przeszukiwać i zabierać im wszystkie przedmioty poza bronią (chyba, że specjalne zdolności mówią inaczej). W tym celu na komendę "przeszukuję!" martwa postać zobowiązana jest wydać wszystkie posiadane przedmioty oprócz broni.
Odzyskiwanie punktów życia
Punkty życia mogą być odzyskane jedynie w nocy, przy założeniu, że gracz ma gdzie odpocząć i ma co zjeść (wyjątkiem są tu umiejętności pozwalające na przywracanie PŻów). Na terenie gry zawsze jest karczma, w której można powyższe warunki zakupić za 1 złota.
Osoba niewyspana lub nieodżywiona nie odzyskuje PŻów, dodatkowo traci wszystkie swoje umiejętności w wyniku zmęczenia (dotyczy to również wszelkich dodatkowych PŻów, zadawanych obrażeń, czarów; za wyłączeniem zbroi oraz fechtunku i łucznictwa).
Ucieczka
Jest dozwolona. Nie ma żadnych specjalnych zasad rządzących mechaniką ucieczki, odgrywana jest w pełni realistycznie.
UWAGA, MEGA WAŻNE - Zasada PAX!!!
Jest to zasada prosta, ale najważniejsza w całej mechanice. Pax jest komendą, którą wypowiadać mogą tylko Mistrzowie Gry i oznaczającą natychmiastową przerwę w grze. Wszyscy gracze, niezależnie od tego, co w danej chwili robili, zmuszeni są do przyklęknięcia na jedno kolano i spuszczenia wzroku w ziemię. Do swoich akcji powracają dopiero na dźwięk komendy Koniec Paxu (sin. walka).
Wszelkie nadużycia tej zasady będą karane wykluczeniem z gry. Jeszcze raz powtarzamy: komenda Pax jest jedynie do użytku Mistrzów Gry. Podobnie z niewykonaniem polecenia (a więc przyklęknięcia na jedno kolano ze spuszczonym wzrokiem) - uznawane jest to za niestosowanie się do zasad rządzących grą, powodujących automatyczne wykluczenie zrozgrywki.
Pierwszeństwo zasad
Jeśli specjalne zdolności stoją w sprzeczności z zasadami ogólnymi ważne są specjalne zdolności.
Budowa postaci
Każda postać dysponuje 4 Punktami Życia oraz określoną przez organizatorów liczbą Punktów Rozwoju Postaci (PRP). Za dobre przygotowanie się do roli (strój, zachowanie, etc), oraz aktywną pomoc w szykowaniu gry (np. pomoc przy budowie lokacji), organizatorzy będą przyznawać bonusy.
Za PRP gracz wykupuje umiejętności (zarówno fizyczne, jak i magiczne), przedmioty, punkty życia i złoto, według poniższego cennika:
| Nazwa umiejętności |
Opis umiejętności |
Cena w PRP |
| Fizyczne |
||
| Respekt | Trafiona postać nie może cię atakować do końca walki, lub ucieka |
5 |
| Precyzja | Raz na walkę możesz zadać +1 obrażeń |
3 (+3) |
| Riposta |
Raz na walkę, jeśli odbijesz mieczem cios przeciwnika a następnym ciosem go trafisz zadajesz +1 obrażenie | 2 (+2) |
| Druzgoczące uderzenie |
Trafiając mieczem w korpus przeciwnika, niszczysz jego zbroję |
4 |
| Precyzyjne trafienie |
Jeśli przeciwnik ma 2 lub mniej pż, zabijasz go jednym uderzeniem, niezależnie od wszelkich osłon i bonusów, które posiada |
5 |
| Ogłuszenie |
Zakradając się od tyłu i kładąc dłoń na ramieniu przeciwnika, ogłuszasz go (przeciwnik traci przytomność) |
4 |
| Krzepa | +1 PŻ na stałe |
3 (+3) |
| Mistrzostwo w mieczu |
Walcząc mieczem zadajesz +1 obrażeń (wymaga umiejętności fechtunek) |
10 |
| Mistrzostwo w łuku |
Walcząc łukiem zadajesz +1 obrażeń (wymaga umiejętności łucznictwo) |
10 |
| Fechtunek |
Możesz walczyć mieczem |
2 |
| Łucznictwo | Możesz walczyć łukiem/kuszą |
2 |
| Kolczugi | Możesz używać kolczugi |
2 |
| Zbroje płytowe |
Możesz używać zbroi płytowej |
5 |
| Magia | Możesz używać i kupować (za PRP) czary z listy "Magiczne" |
8 |
| Regeneracja |
Po każdej walce, twoje PŻ wracają do normalnego stanu |
10 |
| Egzekucja |
Trafiając postać, natychmiast ją zabijasz |
16 |
| Płatnerstwo | Potrafisz naprawiać pancerze |
5 |
| Zielarstwo |
Potrafisz sporządzać lekarstwa i różne mikstury (szczegóły do ustalenia z MG) |
5 |
| Przedmioty |
||
| Miecz | Zadaje 1 obrażenie |
1 (+0) |
| Łuk | Zadaje 1 obrażenie |
1 |
| Zbroja skórzana |
+1 PŻ |
1 |
| Kolczuga |
+2 PŻ |
3 |
| Zbroja płytowa |
Otrzymujesz o 1 obrażeń mniej od każdego ataku |
6 |
| Tarcza |
Ciosy sparowane tarczą się nie liczą |
1 |
| Kieszonkowe |
+2 złota |
1 |
| Namiot |
Gwarantuje miejsce, w którym mogą wypocząć dwie osoby, ale nie gwarantuje bezpieczeństwa - śmierć we śnie się zdarza. |
1 |
| Magiczne |
||
| Magiczna strzała |
Zadaje 1 obrażeń. Obowiązuje mechanika strzału z łuku (nie można w zwarciu) |
1 (+0) |
| Magiczny pocisk |
Zadaje 1 obrażeń. Wystarczy trafić w jakąkolwiek część ciała gracza. Można stosować w zwarciu. |
2 (+0) |
| Magiczna zbroja |
Na czas najbliższej walki dostaje się 1 dodatkowy HP, który schodzi jako pierwszy w przypadku ataku | 1 (+0) |
| Magiczna zbroja przyjaciela |
Jak magiczna zbroja, z tym, że ten czar możesz rzucić na dowolną osobę |
2 (+0) |
| Wzmocnienie | Do końca walki zadajesz +1 obrażeń |
2 (+0) |
| Wzmocnienie przyjaciela |
Jak wzmocnienie, z tym, że ten czar możesz rzucić na dowolną osobę |
4 (+0) |
| Unieruchomienie |
Dotknięty przeciwnik nie może się ruszać. Kolejny dotyk rzucającego czar, lub utrata PŻ, powoduje rozproszenie czaru |
2 (+0) |
| Tarcza |
Chroniona tarczą postać nie otrzymuje obrażeń od strzał, również magicznych |
2 (+0) |
| Wzmocnienie ducha |
Rzucane na postać, która właśnie zeszła do 0 pż - przywraca jej 1pż, ale jest nieprzytomna aż do uzyskania pomocy |
2 (+0) |
| Prowokacja | Wskazana osoba nie może atakować nikogo poza rzucającym czar |
1 (+0) |
| Stanowczy głos |
Wybrana postać musi odpowiedzieć na jedno pytanie. Odpowiedź może brzmieć jedynie "tak", "nie", lub "nie wiem". W przeciwnym razie zaklęcie przepada |
2 (+0) |
| Odkrycie prawdy |
Wybrana postać musi odpowiedź na zadane pytanie |
3 (+0) |
| Moc życia |
+1 PŻ na stałe dla wybranej postaci |
5 (+0) |
| Uśpienie | Wskazana postać zostaje ogłuszona |
3 (+0) |
| Przyjaźń | Rzucający czar i cel czaru do końca dnia nie mogą się atakować |
2 (+0) |
| Wykrycie magii |
Wykrywasz wszelką magię w zasięgu wzroku. Użycie wymaga obecności MG |
2 (+0) |
| Pragnienie pomocy |
Postać stara się spełnić jak najszybciej polecenie gracza rzucającego czar. Prośba nie może wymagać fizycznego zranienia kogokolwiek | 3 (+0) |
| Rozkaz | Jak pragnienie pomocy, ale dopuszcza możliwość ranienia innych postaci |
5 (+0) |
| Złamanie czaru |
Rozprasza czar rzucony na obiekt. Jeśli czar kosztował więcej niż 3 PRP, wówczas nie udaje się go rozproszyć. |
3 (+0) |
| Przerażenie |
Ofiara krzycząc musi uciec poza zasięg widzenia rzucającego czar. Przez najbliższą godzinę musi unikać rzucającego czar |
2 (+0) |
Umiejętności magiczne można stosować tyle razy dziennie, ilokrotnie zostaną one wykupione.
Liczby w nawiasach oznaczają, że daną rzecz/umiejętność można wykupywać wielokrotnie. Za każdym razem trzeba zapłacić więcej PRP o wymienioną w nawiasie sumę (np. za potrójną Krzepę, czyli +3 PŻ, zapłacisz 18 PRP: 3 + 6 +9).