You are here: Home Fornost Gra Główna Mechanika
Document Actions

Mechanika

by Turin last modified 2008-07-23 17:13

Walka wręcz bez broni

Nie można zadawać obrażeń nie posiadając bezpiecznej broni.

Oręż

Miecz - Aby walczyć musisz posiadać bezpieczny oręż (miecz albo łuk). Potrzebny do wykorzystywania umiejętności związanych z walką. Wszystkie miecze w grze muszą mieć długość od 90 do 110 cm, od głowicy, do końca klingi. Klinga i jelec muszą być zabezpieczone otuliną. Sztychy (pchnięcia) i uderzanie głowicą miecza są zabronione.

Łuk/kusza - Aby walczyć musisz posiadać bezpieczny oręż (miecz albo łuk). Potrzebny do wykorzystywania umiejętności związanych z walką. Zasady strzelania z łuku opisano poniżej.

Tarcza - uderzenia sparowane tarczą uznawane są za chybione. Rozmiar tarcz jest dowolny. Ataki tarczą są zabronione, mimo to jej krawędzie muszą być zabezpieczone otuliną.

Zbroja – poprzeczny pasek (paski) symbolizujące posiadanie zbroi. Ilość i kolor pasków mówi o rodzaju zbroi i ile punktów życia zbroja dodaje. Jeśli postać traci punkty życia, najpierw zdejmuje te, które pochodzą od zbroi. Jeśli postać straci wszystkie punkty życia pochodzące od zbroi, a następnie otrzyma obrażenie, zbroja się niszczy i może być naprawiona tylko u postaci, mające ku temu odpowiednie umiejętności wpisane na karcie postaci (płatnerstwo).

Jeżeli zbroja nie ulegnie zniszczeniu w trakcie walki, gracz odzyskuje po walce wszystkie utracone punkty życia.

Nie można używać broni bez specjalnego atestu, który wydawany będzie indywidualnie przed LARPem przez jego Organizatorów!

Walka wręcz z bronią

Ten rodzaj walki polega na zadaniu przeciwnikowi celnego trafienia bezpieczną bronią i odbywa się na następujących zasadach:

· Sztychy (pchnięcia) są niedozwolone.

· Pole trafienia obejmuje całe ciało z wyjątkiem głowy, szyi, krocza, dłoni i stóp. Jeśli postać umyślnie zastawia się ręką, trafienie zostaje uznane.

· Utrata punktu (punktów) życia następuje po zadaniu celnego ciosu w obrębie pola trafienia, chyba że postać nosi zbroję (patrz reguły dotyczące zbroi).

· Za trafienie uznaje się uderzenie, które zatrzyma się lub odbije od ciała przeciwnika.

· Trafienia równoczesne są liczone.

· Zabronione są ciosy w głowę i krocze. Osoby uderzające w te miejsca z premedytacją zostaną wykluczone z gry.

Jeżeli uderzenie działa inaczej niż normalnie, w momencie trafienia należy krzyknąć nazwę umiejętności i ile punktów życia atak odbiera. Jeśli dana postać jest odporna na dany atak, niech natychmiast krzyknie "odporny!".


Koniec walki
Jeżeli postać opuszcza teren walki w czasie gdy ta jeszcze trwa (bo jest martwa lub nieprzytomna), powinna mieć ręce podniesione do góry by zaznaczyć, że nie bierze już udziału w walce.


Łucznictwo

Strzał z łuku polega na rzucie bezpiecznym pociskiem (jeszcze nie zdecydowaliśmy jak będą wyglądać, najprawdopodobniej będą to szyszki albo coś podobnego) wraz z wykonaniem pantomimy strzału (naciągnięciem cięciwy) oraz krzyknięciu komendy "strzelam"! (ew. jeśli atak będzie inny niż zwykły należy to krzyknąć np. "magiczny strzał" czy "zatruty strzał" itp. ). Trafiona postać traci określoną ilość punktów życia. Osoba rzucająca musi posiadać przy sobie broń strzelecką (łuk bądź kuszę, może być to atrapa) i posiadać umiejętność Łucznictwo, lub Mistrzostwo w łuku. Nie można strzelać do osób będących już w zwarciu - nawet w zwarciu z łucznikiem.


Zwarcie

Liczone jest od momentu pierwszego kontaktu oręża jednej osoby z orężem przeciwnika lub bezpośrednio z przeciwnikiem.


Zasada Pojedynków

Jest to zasada pozwalająca na siłowe rozwiązanie sporu, nie wyrządzające żadnej ze stron krzywdy. Dwie postacie walczą umówionym orężem do dwóch zranień. Zranienia te nie powodują zmniejszenia się liczby PŻ.


Zasady obrażeń i śmierci

Trafienie skutkuje odebraniem przeciwnikowi PŻa tylko i wyłącznie w przypadku, gdy nastąpiło  w wyniku uderzenia poprzedzonego zamachem. Ukłucia, trafienia wynikłe z ruchu nadgarstka, etc, zdecydowanie się nie liczą.

Walczący zadają sobie obrażenia do czasu, gdy jednej ze stron punkty życia spadną do 0. Wtedy dana postać umiera i pada na ziemię. Leży do czasu, aż pozostałe postacie stracą zainteresowanie truchłem martwej postaci.

UWAGA: W przypadku większej walki należy podnieść do góry ręce i czym prędzej opuścić teren bitwy.

Rezygnujemy z wszelkiego typu „krwawień”, „bycia nieprzytomnym”, „uzdrowień” itp. Martwych można przeszukiwać i zabierać im wszystkie przedmioty poza bronią (chyba, że specjalne zdolności mówią inaczej). W tym celu na komendę "przeszukuję!" martwa postać zobowiązana jest wydać wszystkie posiadane przedmioty oprócz broni.


Odzyskiwanie punktów życia

Punkty życia mogą być odzyskane jedynie w nocy, przy założeniu, że gracz ma gdzie odpocząć i ma co zjeść (wyjątkiem są tu umiejętności pozwalające na przywracanie PŻów). Na terenie gry zawsze jest karczma, w której można powyższe warunki zakupić za 1 złota.

Osoba niewyspana lub nieodżywiona nie odzyskuje PŻów, dodatkowo traci wszystkie swoje umiejętności w wyniku zmęczenia (dotyczy to również wszelkich dodatkowych PŻów, zadawanych obrażeń, czarów; za wyłączeniem zbroi oraz fechtunku i łucznictwa).


Ucieczka

Jest dozwolona. Nie ma żadnych specjalnych zasad rządzących mechaniką ucieczki, odgrywana jest w pełni realistycznie.


UWAGA, MEGA WAŻNE - Zasada PAX!!!

Jest to zasada prosta, ale najważniejsza w całej mechanice. Pax jest komendą, którą wypowiadać mogą tylko Mistrzowie Gry i oznaczającą natychmiastową przerwę w grze. Wszyscy gracze, niezależnie od tego, co w danej chwili robili, zmuszeni są do przyklęknięcia na jedno kolano i spuszczenia wzroku w ziemię. Do swoich akcji powracają dopiero na dźwięk komendy Koniec Paxu (sin. walka).

Wszelkie nadużycia tej zasady będą karane wykluczeniem z gry. Jeszcze raz powtarzamy: komenda Pax jest jedynie do użytku Mistrzów Gry. Podobnie z niewykonaniem polecenia (a więc przyklęknięcia na jedno kolano ze spuszczonym wzrokiem) - uznawane jest to za niestosowanie się do zasad rządzących grą, powodujących automatyczne wykluczenie zrozgrywki.


Pierwszeństwo zasad

Jeśli specjalne zdolności stoją w sprzeczności z zasadami ogólnymi ważne są specjalne zdolności.


Budowa postaci

Każda postać dysponuje 4 Punktami Życia oraz określoną przez organizatorów liczbą Punktów Rozwoju Postaci (PRP). Za dobre przygotowanie się do roli (strój, zachowanie, etc), oraz aktywną pomoc w szykowaniu gry (np. pomoc przy budowie lokacji), organizatorzy będą przyznawać bonusy.

Za PRP gracz wykupuje umiejętności (zarówno fizyczne, jak i magiczne), przedmioty, punkty życia i złoto, według poniższego cennika:

Nazwa umiejętności
Opis umiejętności
Cena w PRP
Fizyczne





Respekt Trafiona postać nie może cię atakować do końca walki, lub ucieka
5
Precyzja Raz na walkę możesz zadać +1 obrażeń
3 (+3)
Riposta

Raz na walkę, jeśli odbijesz mieczem cios przeciwnika a następnym ciosem go trafisz zadajesz +1 obrażenie 2 (+2)

Druzgoczące uderzenie
Trafiając mieczem w korpus przeciwnika, niszczysz jego zbroję

4

Precyzyjne trafienie

Jeśli przeciwnik ma 2 lub mniej pż, zabijasz go jednym uderzeniem, niezależnie od wszelkich osłon i bonusów, które posiada
5

Ogłuszenie

Zakradając się od tyłu i kładąc dłoń na ramieniu przeciwnika, ogłuszasz go (przeciwnik traci przytomność)
4

Krzepa +1 PŻ na stałe
3 (+3)
Mistrzostwo w mieczu
Walcząc mieczem zadajesz +1 obrażeń (wymaga umiejętności fechtunek)
10
Mistrzostwo w łuku
Walcząc łukiem zadajesz +1 obrażeń (wymaga umiejętności łucznictwo)
10
Fechtunek
Możesz walczyć mieczem
2
Łucznictwo Możesz walczyć łukiem/kuszą
2
Kolczugi Możesz używać kolczugi
2
Zbroje płytowe
Możesz używać zbroi płytowej
5
Magia Możesz używać i kupować (za PRP) czary z listy "Magiczne"
8
Regeneracja
Po każdej walce, twoje PŻ wracają do normalnego stanu
10
Egzekucja
Trafiając postać, natychmiast ją zabijasz
16
Płatnerstwo Potrafisz naprawiać pancerze
5
Zielarstwo
Potrafisz sporządzać lekarstwa i różne mikstury (szczegóły do ustalenia z MG)
5



Przedmioty





Miecz Zadaje 1 obrażenie
1 (+0)
Łuk Zadaje 1 obrażenie
1
Zbroja skórzana
+1 PŻ
1
Kolczuga
+2 PŻ
3
Zbroja płytowa
Otrzymujesz o 1 obrażeń mniej od każdego ataku
6
Tarcza
Ciosy sparowane tarczą się nie liczą
1
Kieszonkowe
+2 złota
1
Namiot

Gwarantuje miejsce, w którym mogą wypocząć dwie osoby, ale nie gwarantuje bezpieczeństwa - śmierć we śnie się zdarza.
1




Magiczne





Magiczna strzała
Zadaje 1 obrażeń. Obowiązuje mechanika strzału z łuku (nie można w zwarciu)
1 (+0)
Magiczny pocisk

Zadaje 1 obrażeń. Wystarczy trafić w jakąkolwiek część ciała gracza. Można stosować w zwarciu.
2 (+0)

Magiczna zbroja

Na czas najbliższej walki dostaje się 1 dodatkowy HP, który schodzi jako pierwszy w przypadku ataku 1 (+0)

Magiczna zbroja przyjaciela
Jak magiczna zbroja, z tym, że ten czar możesz rzucić na dowolną osobę
 
2 (+0)

Wzmocnienie Do końca walki zadajesz +1 obrażeń
2 (+0)
Wzmocnienie przyjaciela
Jak wzmocnienie, z tym, że ten czar możesz rzucić na dowolną osobę

4 (+0)

Unieruchomienie

Dotknięty przeciwnik nie może się ruszać. Kolejny dotyk rzucającego czar, lub utrata PŻ, powoduje rozproszenie czaru
2 (+0)

Tarcza
Chroniona tarczą postać nie otrzymuje obrażeń od strzał, również magicznych
2 (+0)
Wzmocnienie ducha

Rzucane na postać, która właśnie zeszła do 0 pż - przywraca jej 1pż, ale jest nieprzytomna aż do uzyskania pomocy
2 (+0)

Prowokacja Wskazana osoba nie może atakować nikogo poza rzucającym czar
1 (+0)
Stanowczy głos

Wybrana postać musi odpowiedzieć na jedno pytanie. Odpowiedź może brzmieć jedynie "tak", "nie", lub "nie wiem". W przeciwnym razie zaklęcie przepada
2 (+0)

Odkrycie prawdy
Wybrana postać musi odpowiedź na zadane pytanie
3 (+0)
Moc życia
+1 PŻ na stałe dla wybranej postaci
5 (+0)
Uśpienie Wskazana postać zostaje ogłuszona
3 (+0)
Przyjaźń Rzucający czar i cel czaru do końca dnia nie mogą się atakować
2 (+0)
Wykrycie magii
Wykrywasz wszelką magię w zasięgu wzroku. Użycie wymaga obecności MG
2 (+0)
Pragnienie pomocy

Postać stara się spełnić jak najszybciej polecenie gracza rzucającego czar. Prośba nie może wymagać fizycznego zranienia kogokolwiek 3 (+0)

Rozkaz Jak pragnienie pomocy, ale dopuszcza możliwość ranienia innych postaci
5 (+0)
Złamanie czaru

Rozprasza czar rzucony na obiekt. Jeśli czar kosztował więcej niż 3 PRP, wówczas nie udaje się go rozproszyć.
3 (+0)

Przerażenie

Ofiara krzycząc musi uciec poza zasięg widzenia rzucającego czar. Przez najbliższą godzinę musi unikać rzucającego czar
2 (+0)


Umiejętności magiczne można stosować tyle razy dziennie, ilokrotnie zostaną one wykupione.

Liczby w nawiasach oznaczają, że daną rzecz/umiejętność można wykupywać wielokrotnie. Za każdym razem trzeba zapłacić więcej PRP o wymienioną w nawiasie sumę (np. za potrójną Krzepę, czyli +3 PŻ, zapłacisz 18 PRP: 3 + 6 +9).